第436章 伴随着阵痛成长-《游戏开发指南》
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龙睛平台上主播们现在的人气连带着身价也飞涨,他们按照现在的行情预计需要花费2000到2500美元,邀请3到5个还不是大牌只能算是二线但具有一定人气的主播,在游戏上市之后每天“帮他们”玩游戏,向观众们推广。这是目前的行情,当时也不知道游戏上市的时候,主播费用会涨多少。但这确实是立项之初就已经决定了的事情,玩家们对这样的推广方案表示新奇,不过他们的重点还是游戏本身,宣传推广方案倒不怎么关心。
还需要更换显卡,这笔钱他们3个程序员都可以忍了,但谢家明的电脑配置要跟上,就这么一个美术往死里用,会拖延美术资源的产出速度的,也不是多贵,210美元的二手显卡。
当然也不是所有资源都要让谢家明一个人完成的,他们还需要到一些资源网站上去购买其他自由职业者制作并挂在其中售卖的美术资源。比如GameTextures,这个需要20美元/月的月费,还有GameDevMarket上也需要购买80美元左右的资源等等,这些支出倒也不算多。
因为要提供玩家联机对战,所以还需要有服务器费用的开销,青鱼有为这些独立游戏开发者解决这个问题,其实他们从《万物起源》时候就开始为玩家提供服务器租赁服务了,价格比他们向第三方网站租赁要便宜一些,但肯定不能跟最便宜那种非常不稳定时不时宕机带宽还忽高忽低的比,一分钱一分货,质量是有所保证的。14美元一个月,家明他们计划要租18个月,也就是252块钱。
还有青鱼Athena2.0引擎的授权费用,价格其实是很良心的。Athena2.0虽然有免费版本,但那是针对非商业用途的。如果要用于商业用途的话则分情况,第一是用于企业内部使用,需要支付2000美元每年的授权费用,第二种情况如果产品是对外公开发售的话,收入在1万美元以内仅收取99美元授权费,超过1万美元则收取超过1万美元部分的20%。不过这一项对目前研发中的项目来说,不需要支出什么,反正也就是列在清单上而已。
加上一些外包给自由职业者的视频制作,以及一些杂七杂八的宣传内容。
加起来总费用在10600美元左右,所以众筹目标设定了一万。
众筹你肯定是需要把钱花在什么地方了都跟玩家写清楚了人家才放心,否则谁知道你是不是拿去干别的去了。
每支持一份是最少是14.99美元,也就是确定的游戏发售价格,所有支持了这个额度的玩家到游戏发售时候可以直接获得FG版的游戏一份。
当然还有更高的49.99美元,最高的一档是199.99美元,这种是属于除了49.99美元到时候的一些游戏中的纪念品奖励比如皮肤徽章荣誉之外,还有能够将自己的名字加入到制作团队中的特殊荣誉。没什么是不能卖的,你要出10000美元,你把托马斯自己制作人的位置要了都行。
众筹发起第一天的时候,他们的一份支持都没有获得,一分钱都没有筹到,也难怪,这种玩法光看起来好像也没啥出彩之处,他们的描述可能也有一些问题,资料准备地太仓促了,也没有自己制作的精美宣传界面。第一周也只达成了60美元,4个玩家支持了标准版。
等到自己重新更新了描述,然后谢家明加入之后开始用他的老本行活动宣传界面绘制的专业技能加持下,情况才有所好转。
到一月底的时候,无闸工作室终于达成了1万美元的筹资目标,这个项目算是众筹成功了,支持的玩家达到了两百多人,他们可以将这个游戏好好做出来了。
不过此时团队内的氛围,并不是想象中那样在1万美元的激励下气势高昂一往无前。
现在离游戏制定的3个月研发周期,已经过去了两个月零二十多天……而他们的项目还没有拿出一个可以联机测试的多人版本……这游戏本来卖点就是联机玩法,单机会缺失大部分乐趣。
他们还是有版本更新就会在众筹主页上写出来,1月13号完成了角色创建系统,1月25号完成了调试好了Athena的物理碰撞,2月7号又完成了关卡设计,开始制作关卡……很透明,都写得清清楚楚的。
但团队最大的问题开始爆发了出来,首先是大家其实都没有游戏开发的经验,尤其是制作人托马斯,更没有管理游戏开发的经验。无论是版本的制定,如何在各个版本中有效地分配任务内容,协同好4名成员之间的合作,按照进度有条不紊地完成开发,不说这样的草台班子,很多专业的游戏公司这方面都乱七八糟的,版本发布时间早就确定,发布之前赶紧发现还有一堆东西没完成,赶紧赶工,要不就拼命删任务放到下个版本去。
第二是沟通,四个人分布在立陶宛,荷兰,芬兰以及中国,四个国家两个大洲……四个国家的官方语言就有四个,立陶宛语、荷兰语、芬兰或瑞典语还有中文!好在大家本来之前做MOD时候就用的英文交流,虽然有些蹩脚,但偶尔翻翻词典用用谷哥翻译什么还凑活这可以交流。
还有时差,这个1比3寡不敌众,只能中国的谢家明去将就三个欧洲人了,过上了日夜颠倒的生活。
中间还遇上了游戏开发中常见的问题,尤其是新手团队,对Athena引擎理解不够,很多以为自己能实现的功能真正坐起来的时候才发现问题一大堆,只能赶紧去开发者论坛翻阅各种技术教程文献。又都是年轻人,制作的过程中总会有一些思想上的碰撞,碰撞出新奇的电子大家又一拍即合。
美术方面谢家明这边设计的主角形象,设定的整体美术风格也改过几次,游戏的核心特色四个人都很确定,要“贱”,不是贬义词,而是讨人喜欢,让人捧腹的那种“贱”。精练起来多好形容,但具体“贱”应该是什么样的美术风格,做成什么样子,这个就只能一边做大家一边讨论了。
“我觉得色彩过于鲜艳了,有些刺眼。”
“我觉得角色脑袋太大了,感觉很笨重,移动起来会很累的感觉。”
“动作还不够夸张,幅度可以稍微大一点。”……“这个应该让托马斯去搞定吧。”
“我觉得不行。”
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